Színkódfejtő társasjáték
Használati útmutató
Tartalom:
1 db Codebreaker játéktábla, 270 db színes kód szegecs (24-24 db nagy fekete, fehér, piros, kék, zöld, sárga, rózsaszín és narancssárga szegecs; 32 db kis fekete szegecs; 42 db kis fehér szegecs; 2-2 db kis piros és kék szegecs), használati utasítás.
A játék célja:
Juttasd el elsőként a kék vagy piros pontszerző szegecsedet a 30 lyukas pálya végére!
• Kódkészítőként hozz létre feltörhetetlen kódot! • Kódtörőként találd ki a helyes kombinációt!
A játék menete:
1. Az egyik játékos kiválasztja a kék pontszámjelzőt, a másik a pirosat, majd érmédobással eldöntik, ki lesz az első kódkészítő.
2. Az összes kis fekete és fehér jelzőt helyezzétek a kódkészítő melletti lyukba. Az összes nagy színes jelzőt helyezzétek a kódfejtő előtti lyukba, kivéve minden színből egyet-egyet, amelyeket a kódkészítő megtart a kódja elkészítéséhez.
3. Minden kör elején a kódkészítő 5 színes szegecset helyez el a kék fedéllel eltakart tartalék területre. A kód bármilyen színkombinációval elkészíthető, beleértve 2 vagy több azonos szín használatát is. Ügyelj rá, hogy a
kódtörő ne láthassa a titkos kódodat!
4. A kódtörő most elkezd kitalálni a kódot.
5. Ahhoz, hogy tippeljen, a kódtörő 5 színes szegecset helyez el a kódkészítőtől legtávolabb eső nagy lyukak sorába, az 1–2–3–4–5 számok fölé.
6. Minden találgatás után a kódkészítő minden helyesen kitalált színhez egy fehér szegecset, és ha mind a színt, mind a pozíciót helyesen találta ki, egy fekete szegecset helyez el. Ezeket a táblán bal oldalon található kisebb lyukakba helyezik, az 1–12-es számú sorokba. Az egyes sorokban lévő kód- és kulcsjelölőket a kör egész ideje alatt a helyükön hagyják, hogy ezek segítségével megalapozottabb tippeket lehessen adni, de ne feledd: a kódkészítő a kulcsjelölőket tetszőleges sorrendben helyezheti el, így a kódtörő NEM tudja, melyik kódjelölőhöz tartoznak!
7. A kódtörő sorban helyezi el a kód szegecseket, az 1. sorból a 12. sorig haladva felfelé minden új találgatási sorozattal. A kódkészítő mindegyik sorra visszajelzést ad, amíg a kódtörő helyesen nem találja ki a kódot, vagy amíg el nem fogy a találgatásra rendelkezésre álló sorok száma.
8. Minden kör végén a kódtörő lesz a kódkészítő, és fordítva.
Körönkénti pontszámítás:
A kódtörő megszámolja, hány sorba telt neki a kód feltörése (például: 7 sor). Ezután a piros vagy kék pontszámjelzőjét ennyi helyet előre mozgatja a jobb oldalon található, 1–30-ig számozott pontszámpályán: A kód a 1–4. sorban megfejtve: 12 mező előrelépés, a kód az 5–6. sorban megfejtve: 10 mező előrelépés, a kód a 7–8. sorban megfejtve: 8 mező előrelépés, a kód a 9–10. sorban megfejtve: 6 mező előrelépés, a kód a 11–12. sorban megfejtve: 4 mező előrelépés, ha a kód NINCS megfejtve: nincs előrelépés
Hogyan nyerhetünk:
Az a játékos nyer, aki elsőként viszi a pontszámjelzőjét a 30 lyukas pálya végére!
Haladó szintű szabályok:
Ahhoz, hogy a kódfejtés nehezebb legyen, a kódfejtő két vagy több azonos színű jelzőt is használhat, vagy akár néhány mezőt üresen is hagyhat! A játék megkezdése előtt állapodjatok meg abban, hogy a haladó vagy a normál szabályokat alkalmazzátok.