Kasparov fa sakk készlet

Kasparov Fa Sakk Készlet

Használati útmutató

A JÁTÉK 6 ÉVES KORTÓL JAVASOLT!

Tartalma:

32 világos és sötét fa játékdarabok, 1 játéktábla, használati útmutató

A játék menete:

A sakk a legrégebbi, legizgalmasabb és az egyik legnépszerűbb játék. Nincs benne véletlen elem, és a játékosok minden játszmában új és érdekes lépéseket fedeznek fel.

A sakkot harminckét figurával játsszák. Mindkét játékosnak tizenhat világos vagy sötét figurája van, ahogyan az ábrán látható.

Mindkét játékosnak van egy királya, egy királynője, két futója, két lovasa, két bástyája és nyolc gyalogja.

A játékot egy kockás táblán játsszák, amely két színű, összesen hatvannégy mezőre van felosztva. Helyezzék el a sakk táblát a két játékos közé úgy, hogy mindkét játékosnak a tábla jobb felső sarkában egy világos mező legyen.

Minden játszmának kezdetén a sakkfigurákat a C. ábrán látható pozícióba kell elhelyezni. Az a játékos kezd, akinek világos színű a sakkfigurája.

A király

A királyt bármely, az általa elfoglalt mezővel szomszédos mezőre lehet mozgatni. Ha a király egy ellenséges figurával elfoglalt mezőre lép, akkor a király elfogja azt a figurát. A D ábrán az X-szel jelölt mezők jelzik azokat a mezőket, amelyekre a király léphet.

A királynő

A királynő vízszintesen, függőlegesen és átlósan bármely irányba és bármilyen távolságra mozoghat a szabad mezőkön. Ha azonban a királynő ellenfél figurát üt, akkor azon a mezőn megáll. Az E ábrán az X-szel jelölt mezők jelzik azokat a mezőket, amelyekre a királynő mozoghat.

A futó

A futó átlósan mozog és üt bármely irányba, szabad mezőkön keresztül. Az F ábrán az X-szel jelölt mezők jelzik azokat a mezőket, amelyekre a futó léphet.

A huszár

A huszár bármely irányba mozog és üt, vagy egy mezőt függőlegesen és két mezőt vízszintesen, vagy egy mezőt vízszintesen és két mezőt függőlegesen haladva. Ez a lépés az „L” betűre hasonlít. Így látható, hogy a huszár egy hat mezőből álló téglalap legtávolabbi sarkába mozog. A G ábrán az X-szel jelölt mezők jelzik azokat a mezőket, ahová a huszár mozoghat.

A bástya

A bástya kizárólag vízszintesen és függőlegesen mozog, és csak üres mezőkre léphet. A H ábrán az X-szel jelölt mezők jelzik azokat a mezőket, amelyekre a bástya léphet.

A gyalog

A gyalog egyszerre csak egy mezőt lép előre. Kivételt képez az első lépés, amikor a gyalognak joga van két mezőt lépni. A gyalog az egyetlen sakkfigura, amely mozgás közben nem üt. A gyalog az előtte lévő két szomszédos átlós mező bármelyikén üthet. Minden gyalog, amely a táblán a szemközti oldal utolsó sorában lévő mezőre lép, kicserélhető egy azonos színű királynőre, bástyára, futóra vagy lovagra, függetlenül attól, hogy hány ilyen figura van már a táblán.

Sakk-szárnyalás

Minden játékosnak joga van a játék során egyszer szárnyalni. A szárnyalás során a királyt két mezővel jobbra vagy balra, a bástya felé kell mozgatni, majd a bástyát a király másik oldalán lévő mezőre kell helyezni.

A játékos a következő korlátozások betartásával hajthatja végre a „szárnyalást”:

1. A király nem állhat sakkban.

2. Nem haladhat át olyan mezőn, amelyet ellenséges sakkfigura ellenőriz, és nem állhat meg ilyen mezőn.

3. Sem a királyt, sem a bástyát nem szabad korábban mozgatni.

4. A király és a bástya között nem állhat más figura.

A játék célja:

A. Sakk

A király sakkban van, ha az ellenfél egyik figurája fenyegeti, hogy elfogja. A játékosnak „sakk”-ot kell mondania, amikor a saját figurája olyan helyzetbe kerül, amelyből az ellenfél királyát fenyegeti. A játékos nem adhatja fel a sakkban lévő királyt, és nem hagyhatja, hogy elfogják. A sakkban lévő játékosnak a következő három lehetőség közül az egyiket kell választania:

1. A királynak el kell mozdulnia a sakkból.

2. El kell fogni a sakkot adó ellenséges figurát.

3. Egy figurát kell elhelyezni a király és a támadó figura közé.

Mivel a játék célja az ellenfél királyának elfogása, a játék elveszett, ha a fenti három lehetőség közül egyik sem valósítható meg. A „sakk” ekkor mattá válik.

B. Matt
Ha a király sakkban van, és nem tud kijutni a sakkból úgy, hogy saját figuráját vagy gyalogját közbehelyezze, vagy elfogja az ellenfél figuráját, akkor matt helyzetbe kerül, és a játék véget ér.